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9/28/2008 背起背包,拿起相机,继续前行明天就要开始9天的丽江之行,从云南丽江出发穿越香格里拉、雪山、虎跳峡,进入西藏境内。终于又可以拿起落满灰尘的相机,继续记录成长的点点滴滴。 放下包袱,背起背包,归来的我将是一个全新的我。 9/25/2008 [转]金庸小说中武功英文翻译(暴笑)搞笑,不知道金庸小说改编的游戏里,是不是也要这么翻译^_^ 冲灵剑法 GG and MM ’s soul sword (GG和MM的灵魂之剑 ,听起来好像很熟悉 ) 9/13/2008 随笔这段时间以来,我深刻地体会到,自己还很年轻,无论是阅历、经验、成熟度、处事方式、做事能力等诸多方面都欠缺太多太多了。我无时无刻地不在提醒自己,自己只是这个行业地一个排头小兵,自己还有太多的空间需要学习和提高。每天晚上躺在床上都会想起很多很多事情,常常失眠到深夜。 从研发上来说,DMB项目已经告一段落了,但回忆伴随这个项目2年的点点滴滴,酸甜苦辣涌上心头,不知道是不是所有成功的人都需要经历这些事情。从个人的角度来说,我一直遵守了自己当初的格言:“埋头做事,哪怕窗外电闪雷鸣;坚持不懈,无论他人流言蜚语;专心一意,笑看两系争斗正酣。” 再回想在这段时间里,我确实收获了很多,但也失去了很多,很多目标都没有达成,扼腕叹息,回想当初在大学里的好言壮志,也只能低头苦笑,摇摇头一带而过了。前面的路还很长,抬头看看,好像清晰,又好像模糊不定。自己给自己规划的生命旅程,能一直按照这张计划表来走吗?只有天知道。但信念不能丢,原则不能失,这样才能堂堂正正做人,踏踏实实过日子。只是不知道自己梦想的海边别墅之梦何时才能圆呢?哈哈! 中秋前夜,随感而作。诸君只当梦人痴语,一笑而过吧。 中秋亲爱的朋友们, 在今天, 8/25/2008 16天,奥运闭幕这16天的精彩会永远留在人们的心里。 闭幕式有些平淡,没有狂欢的热情,广场中的运动员一直都是旁观者,可惜。 伦敦的节目没看明白,不知道想表现什么意思。看来自己确实缺少艺术细胞…… ps:美剧Greys.Anatomy,看了以后起码不会怕外科手术了^_^ 8/10/2008 标记北京奥运20080808在回家的车上,我落下了开幕式中开始的几个部分:大脚印、击缶、国旗进场、“梦幻五环”绽放、卷轴展开、活字印刷术。后面的都没拉下,一直看到了凌晨结束。不得不佩服老毛子的导演功底,能导演好这么一处大戏,确实不容易。不过最辛苦的还是下面的一位位演员,流血流汗了好几个月,终于能够把自己最好的一面展现给世人,值得! 还记得2001年暑假北京举行“世界大学生运动会”时,我也混入校合唱团参加了闭幕式的排练和表演,几乎整个暑假2个月的时间都耗在了学校的操场上和工人体育场的球场上,好在我们只是简单的动动嗓子,做做简单动作,但这么两三百号人也着实流了不少汗水。还清晰得记得,在工人体育场彩排时,严严烈日中,我所站在的观众席下,是一群扛着木板的武警战士表演者,大夏天穿着那么厚重的衣服,扛着那么沉重的木板,以及木板上蹲着的孩子,一会蹲下一会跑起,不停的操练1个多小时,汗水都把外衣打湿了,看的那个心酸啊……一场优秀的大型演出,劳智者导演,劳力者演员。 在这场盛会后,我的第一直觉不会是:“为中华而欢腾”,亦或高呼:“天佑中华”,我只会对那些表演者说:“朋友,辛苦了!你已经最优秀地完成了你的工作。”
ps:哪位朋友有NBC电视台的录播下载链接?实在受不了cc tv那要命的导播了。 7/14/2008 昨天夜里去公司处理紧急事件,老毛给我介绍了一个新的小玩意:twitter,我以前从来没听说过,更没有关注过它。后来上网了解了一下,发现这个小玩意还是挺有意思的。虽然它很简单,实现了几个有意思的功能: 1、可以视为一个简单的blog,我可以用手机、网页、IM工具等各种方式把自己想说的东西发布到这个平台上。这是它便捷性的体现。 2、它有着“following”的概念,如果我对某个人的信息或话题有兴趣,那么我就可以接受到符合我的要求的对方所记录的信息。这样就不再是类似传统的IM工具,把自己的信息发送给指定的对方1个人,这是点对点的功能。虽然目前有“群”的概念,一堆有着共同兴趣爱好的人在一起,共同讨论有兴趣的话题,但群里的消息是无法永久保存的,如果我不在线,那么我就不知道其他人在说些什么。twitter则可以永远的保留。 从它的介绍上可以看出它的发展历程,一开始创始人仅仅是希望用户能够方便的永久记录自己的东西,而便捷性则体现在使用手机短信平台上。然后觉得自己记录自己的东西,并没有互动的概念,于是便出现了“following”的概念,这样可以让人们之间更加便捷地进行信息关注。 但是再往后,它又会怎么发展呢?老毛说,应该是往信息检索方面发展,也就是说当我希望从twitter上获得某些我感兴趣的东西时,我能够很快捷很迅速得获得这些信息。我觉得这个应该是twitter要做得事情,但却不应该是最主要得事情。因为google已经是进行互联网信息的检索和分类,信息检索功能的发展应该是它要做的事情。 老毛又说,以前我们查找某些信息,都是我们主动地去根据某些已知的信息来搜索,而twitter则可以将信息push到我们面前。是的,这个功能的实现,是必须要让系统有足够的信息知道我们可能会关注什么,然后再筛选出最有可能让我们感兴趣的内容。不过,这个目标其实是所有平台都应该做的。 twitter提供的也是一个平台,它拥有所有在这个平台上用户的所有信息,那么它就更应该发挥平台的作用。“平台的作用”这个短语已经被用烂了,facebook就是现阶段在往平台道路的发展走的较远的一个,我觉得平台就是关系,平台就是要把人与人之间的关系掰开了来做,我和同事的关系 与 我和家人的关系,自然是截然不同的处理方式,那么自然也应该有截然不同的交互手段。当我和同事在平台上时,我们关注的是项目的进展,那么我们所讨论的内容可能是项目时间表、设计理念、技术实现,那么这个平台也应该将项目控制、相关技术、行业分析等内容push给我们。但如果我和我的家人在平台上时,我们可能只是在交流今天晚上去哪里吃饭、周末去哪里度假,那么这个平台就应该将美食信息、度假圣地push给我们。 如果twitter拥有了平台所拥有的这个功能后,它和其他平台的区别又在哪里呢?便捷性。便捷性是twitter创立时的宗旨,也是它的特色,只有这个基本特色一直保留,并发扬广大,那么它才拥有和其他平台竞争的核心能力。随着手机的快速发展,短信功能的嵌入也仅仅是一个基本功能而已,如何利用用户随身携带的设备,让用户便捷地使用平台所提供的功能,这才是需要进一步考虑的。 ps:去年年底,我和朋友便一直在讨论当3G推广开来后,如何从其中挖金的问题。其中最核心的理念便是上面说的2个: 1、特定用户所关注信息的push 2、利用3G手机平台的便捷性 但这个项目还仅仅是在我们的脑子里,可能以后会做,也可能被别人抢占先机。但不管怎么说,我始终觉得无论基于什么平台,只要是为用户提供信息,那么就一定要把信息推送到用户面前。不“广而告之”,又何以让用户知道、尝试、使用、黏住呢? 今年第一次游泳上周去中医药大学办了游泳证,今天终于把坐在电脑前wow的尔曹拖了出来,一起去游泳。原来对自己的期望还蛮高的,以为能够轻松10几个来回,但残酷地现实还是将我击败。虽然数量达标,但上岸后发现自己已经筋疲力尽、两腿酸痛、头昏脑胀,再想想,原来自己一天都没吃东西,在水里有浮力,还不怎么觉得,一上岸就立刻显现出来了。坐着休息了好一会,终于缓了过来。开开心心地去吃了烧烤、和尔曹瞎扯淡、吹着晚风,还真爽。 7/5/2008 开心网的乐趣很久以前,当开心网刚刚推出时,我便被很久以前的一个朋友拉了进去。当时上去注册了一个帐号,随便乱逛了一下,并不据的有什么好玩的地方,于是便废弃不用了很久。 不久前公司里面的人开始流行玩开心网,我又被朋友介绍回去。这次算是把里面的东西都彻彻底底地了解了一遍,可以说它就是facebook的翻版,主要是通过朋友与朋友之间的相互关系而稳定住客户。同时再通过网上上提供的一些简单的小游戏黏住用户。但可惜的是,它好不容易做出了一个平台,却没有好好利用这个平台。简单来说: 1、它想通过平台把人与人之间的关系进行延伸,但没有将平台上的功能进行整合,它们各自独立。 2、通过会员介绍而让新用户注册,目的是让每一个刚进来的新用户都能够在这个平台上拥有朋友。但这个并不是最主要的让用户留住的手段,很多人进来了,但还是流失了(例如我第一次进来),还有更多的人通过其他渠道了解了,想进来看看,却没有入口。 3、目前用户在平台上只有“朋友”的关系,虽然在好友分组里面可以把好友分成各种各样的群体,但实际上这些分类并没有体现在平台的其他具体功能和系统上,只是一个空架子。而复杂的关系和处理这些关系,正应该是平台应该重点去做的事情。 如果开心网还是按照目前的思路进行运作,那么肯定是来的人少,留下的人也很少。结果很有可能是大家知道了这个网站,进来看看这个网站,体验一下里面的内容,然后又离开了这个网站。这个实在是太可惜的结果,因为facebook的模式已经被证明是成功的、合适的、可复制的,而且开心网也是走在国内产品前端的,但如果因为方向问题而导致它的失败,不能不叹息它的失败。 7/2/2008 (转载)功夫熊猫经典台词1.一切都不是偶然。
14.Enough talk, let's fight!少废话,决斗吧
7/1/2008 改一改0分高考作文今天看到朋友的blog上转贴的一篇高考0分作文,立意不错,可惜写法不当。一时聊发少年狂,将其改一改,看看能否拿个及格分^_^ ————————————————————以下是题目———————————————————— 题目:在课堂上,老师拿了一个玻璃杯,里面放了一个大石头,差不多和杯子一样大,老师问大家:杯子满了吗?一个学生回答:没满,还可以放沙子。待学生放完沙子,老师又问:满了吗?全班同学回答满了,有一个男孩却回答没有满,还可以放水。老师笑了,接着把沙子和石头倒出来,杯子是空的。这回老师是往杯子里放沙子和水,然后问大家,杯子满了吗?如果要放石头进去,该怎么放?男孩就把杯子里的沙子和水倒出来,先把石头放进去。 作文的题目很简单,用我们上学时的眼光来看,可以有很多种正面的理解: 1、学习。2、做人。3、做事。4、交友。等等等等。 我们会很少从一个反映社会现况的反面的出发点来思考这个题目,但下面这篇0分作文却立意另类,针砭时弊,有微型小说之意。不过可惜的是2个主人翁的身份不是很恰当,最终收尾也有些模糊。 ————————————————————以上是我对题目的分析,以下是0分作文———————————————————— “老宋,就等你了,来来,快过来,我们开始吧。”老师一把将老宋从门口拉到房间中央。说来也怪,整个房子灯都关着,乌漆吗黑的,只有中央摆着张桌子,上面铺着洁白的餐布,一束聚光灯打下来。老宋被晃得有点睁不开眼睛,他往四周瞄了瞄,好家伙,暗地里围了不少人啊,不过看不太清楚,只见了一双双眼睛,发着绿光,像一群狼崽子,老宋有点害怕,问:“老师,不是说请我吃饭吗?现在整得哪出?” 老师没搭理老宋,自顾对着黑暗中的人说:“欢迎参加饕餮之夜。”然后从桌子里拿出一个杯子来,里面放了一个大石头,差不多和杯子一样大,老师问大家:杯子满了吗? 黑暗中传出一个粗粗的声音:没满,房地产至少还可以涨十年!房子本来就不是给穷鬼修的,买不起房子是他们没钱,富人会越来越富。老师你可以倒点沙子啊,你说是不是啊老宋? 老宋不知道是谁问他的,他有点不好意思,虽然平常穿得比较光鲜,其实兜里也没啥钱,也算个穷鬼。 老师表扬性地笑了笑,倒进了沙子,又问:现在满了没? 传来一个阴阳怪气的声音:别介啊!你们倒是捞饱了,可咱国际热钱还才刚进来,连腥都还没尝着,大家连手好发财嘛,老师你可是主流经济学家,你得好好开导开导老宋,别太保守啊。快倒水,还能倒水呢,别逼急我弄个鱼死网破。 老师很镇定笑了笑:放心,大家发财。遂又倒满了水。 这时一个不阴不阳的声音说:你们倒好,分完了蛋糕,可咱家吃啥啊,咱贪了那么多钱,总不能让它们贬值吧,你看这物价涨的,哎呀,谁要让咱家过不好,那谁都别想有好日子过! 老师慌了起来:啊,怎能把您忘了呢。赶紧把杯子的东西全倒出来。重分重分,咱们合计合计再分一次。 分了半响······ 老宋在旁边看不太明白,就心里嘀咕,分个东西啥的,把我叫来干啥啊? 老师终于分好了,各方面还算满意,他自己也挺得意的:来,大伙儿搭各手,把老宋按住,把这杯东西给他灌下去。 一堆黑手按死了老宋,眼看一杯泥沙石头就要灌下来,老宋这时才慌了:要死人了,要死人了,老师你咋害我呢! ————————————————————以上是0分作文,以下我对其改写的作文——————————————— 老宋还是有点忐忑,心里琢磨着这事儿确实有点儿不对劲,院长为啥要请自己这个穷教授吃饭呢,怎么说也应该是咱请领导啊。还是在啥私人俱乐部请客,说介绍一些新朋友认识认识。哎,宴无好宴!硬着头皮去吧。 “老宋,就等你了,来来,快过来,我们开始吧。”院长一把将老宋从门口拉到房间中央。说来也怪,整个房子灯都关着,乌漆吗黑的,只有中央摆着张桌子,上面铺着洁白的餐布,一束聚光灯打下来。老宋被晃得有点睁不开眼睛,他往四周瞄了瞄,好家伙,桌子周围坐了不少人啊,不过看不太清楚,只见了一双双眼睛,发着绿光,像一群狼崽子,老宋有点害怕,问:“院长,不是说请我吃饭吗?现在整得哪出?” 院长冲着老宋嘿嘿一笑:“谁让你是我们研究院的笔杆子呢。”。回过头着黑暗中的人说:“人都齐了,我们开始吧!大家看这样如何?”接着从桌子里拿出一个杯子来,里面放了一个大石头,差不多和杯子一样大,问大家:“杯子满了吗?”黑暗中传出一个粗粗的声音:“没满,房地产至少还可以涨十年!房子本来就不是给穷鬼修的,买不起房子就去银行贷款嘛,让他们还一辈子。院长你可以倒点沙子进去啊,你说是不是啊老宋?” 老宋不知道是谁问他的,他有点不好意思,脸上红了红,虽然平常穿得比较光鲜,但作为一个教书匠,其实兜里没几个子儿,绝对是个穷鬼。院长笑了笑,往杯子里倒了些沙子,又问:“现在满了没?” 老宋右边传来一个阴阳怪气的声音:“别介啊!你们倒是捞饱了,可咱国际热钱还才刚进来,连腥都还没尝着,大家连手好发财嘛,院长你可是主流经济专家,你得好好开导开导老宋,别太保守啊。快倒水,还能倒水呢,别逼急我弄个鱼死网破。” 院长又笑了笑:“放心,大家一起发财。”遂又倒满了水。 这时一个不阴不阳的声音说:“你们倒好,这么就把蛋糕分完了,可咱家吃啥啊,咱贪了那么多钱,总不能让它们贬值吧,你看这物价涨的,哎呀,谁要让咱家过不好,那谁都别想有好日子过!” 院长貌似慌了起来,端杯子的手微微抖了起来:“啊,怎能把您忘了呢。我这就把杯子的东西全倒出来。重分重分,咱们合计合计再分一次。” 吵吵嚷嚷了半晌…… 老宋在旁边看不太明白,就心里嘀咕:“分个东西啥的,把我叫来干啥啊?好像和我没什么关系吧?” 院长终于分好了,各方面还算满意,他自己也挺得意的:“那就这么定了。”回过头对着老宋说:“接下来就看你的了,把这些后事处理一下。要想人不知鬼不觉,就的靠你的笔杆子啦。”黑暗中,一双双绿莹莹的眼睛都盯着老宋,看的老宋身上一阵发麻。院长把一包沉甸甸的东西塞到了老宋的口袋里,又拍了拍老宋的肩膀:“今年评选的十大经济专家,首席专家非你莫属啊!” 老宋傻呆呆地看着院长,脑子里一片模糊。 DIABLO3又给我们带来了什么昨天,《diablo3》终于露出冰山一角,看了它的演示视频后,给我带来的惊讶远远超过《sc2》中虫族漫天铺地冲过来的场景。这两款游戏都是截然不同的游戏玩法,也是截然不同的游戏风格,但我把它们放在一起比较,是想说说暴雪在游戏整体和细节的把握上已经又深了一层。 当年国内网吧中最流行的便是《sc》,它吸引我们的是无与伦比的阵营平衡性,以及由此而引出的无穷无尽的战术和微操。在这些基础上,再加上“与人斗,其乐无穷”的人性,这个游戏到现在还经久不衰。去年公布的《sc2》中,虽然我们还不知道在阵营平衡性上有什么突破,但很明显,暴雪的设计者们更希望把《sc2》变成一款体现战争的游戏大作,而不再是1代的战术游戏大作。因此,我们看到了汹涌澎湃的虫族大军,看到了高贵神秘的神族航母,看到了厚重敦实的人族堡垒。这些,就是《sc2》中游戏整体上的突破。再看看精细的画面效果:人族建筑物被击碎时的碎片飞舞;虫族成员被击中时肉浆飞溅,这些越来越精细的细节给我们展现了一场战争中个体的表现。由此,我们可以很肯定的说,从游戏本身来说,《sc2》必定也成为一款大作。 而《diablo》系列与《sc》系列截然不同,从1代和2代中,《diablo》给我们带来的都是简单的操作、流畅的杀戮,以及无穷无尽的对装备的探索。可以说,《diablo》成为经典的重要因素之一,和《sc》一样,是无语绝伦的数值系统,它有着可以与D&D规则媲美的规则,但它又把这些规则深深地埋在了游戏内核之中,留给玩家的,只是简单的鼠标点击。 昨天发布的《diablo3》已经做了4年了,它的突破又在哪里呢?仅仅从视频上只能窥其一斑,但仅仅这一点点信息便足以让我们赞叹。 首先是它的画面。在现在欧美厂商拼画面质量的时代,它的画面算不上高端,甚至可以说是远远落后于顶级画质。但它也拥有了不俗的表现效果:外界动态光影、物体自阴影、骨骼缩放、多重纹理材质、真实物理碰撞等等。在目前看来,这些效果足以让我们的眼睛一亮,但同时也不会将一大批主流显卡扔进回收炉。因此,可以说,它找到了一个让视觉和可玩之间的良好的平衡点。 其次是它的环境氛围。还记得《diablo2》给我们带来了一个阴暗恐怖的世界,但它只是一个单纯的黑色世界,它的恐怖也只来自于周围的黑暗和我们内心的带入感。而3代则不同,黑暗中莹莹的鬼火、墙壁上投下的巨大的扭曲身影、阴影中忽隐忽现的神秘怪兽的一角,这些都是烘托气氛的良好素材。有了这些素材,再加上场景设计师巧妙地整合、画面特效的处理、背景音乐的烘托,一下子整个世界活了起来,再也不是死板的模型和动作,而是一个活生生的世界,你,就是那个要挑战魔王的英雄。 再者,便不得不说它的易用性和便捷性。虽然视频中只是开发中版本的UI,但继承了《diablo》系列的精髓,那就是简洁、清晰。在目前游戏画质逐步提高的时代,设计者们更希望玩家能够投入到游戏本身,而不被纷繁的操作界面而困扰,因此在越来越多的单机大作中,UI的概念被逐步淡化,甚至出现了能不用显示就把它隐藏的情况。不得不说,在让玩家全身心投入到游戏中,而不去考虑鼠标该点这个按钮还是哪个按钮,会给玩家更多的带入感。 在玩游戏的过程中,一切也是那么的简单,鼠标左键点击怪兽,用左边所选择的方式攻击;鼠标右键点击怪兽,用右边所选择的方式攻击,over,就这么简单。我想,没有哪个笨蛋会用windows操作系统而不会进行这样的游戏操作吧?但简单的操作并没有带来玩法的单一,角色在游戏中可以根据左右键的攻击方式的不同而做进行各有特点的攻击,这和diablo系列的操作一脉相承。 接着来说说从视频中能发现的游戏本身的玩法,由于并不是自己直接体验,因此很多细节无法体会,但视频中便给我们展现了很多有特点的东西。视频中展示了野蛮人和死灵法师2种角色,野蛮人的演示时间最长,分别展现了它单体攻击、单线群体攻击、面前群体攻击、周围群体攻击、冲锋、碾压、击退、击倒、击碎等多种攻击手段,效果华丽,表现力强。同时也体现了力量型角色以近身爆发性攻击为主的特点。其中不得不提的是他将怪兽攻击到墙边,撞碎护栏,怪兽和护栏砖块一起掉落的一幕,让我吃惊于他的物理碰撞居然还拥有自碰撞的特点。 演示死灵法师时,重点突出毒系魔法持续攻击、火系魔法群杀、召唤生物的特点。比较有意思的是,当它召唤出一个小怪后,还能够使用魔法让小怪成长地更加厉害,然后当小怪冲进敌群中后将其自爆,从而造成大规模杀伤。简直就是一个“怪肉炸弹”。 最后不得不说它的世界观。应该说是因为《diablo》在其他地方做得太优秀了,我们大都忽视了它的整体世界观,应该说它的世界背景并不比《魔兽》系列小,也不比它差。我们要在一个宏大的世界中去战胜魔王,解救人民。在这个有些俗气的英雄故事中,穿插着众多的可歌可泣的小故事,而正是这些小故事串了起来,从而形成了游戏的整个流程。试问,又有谁不愿意成为一个被人们传颂的英雄呢? 当然,在视频中我们无法得知在《diablo2》中让人沉醉的道具装备收集、合成系统,也无法得知技能、魔法成长体系,但这一切是《diablo》系列的根基,自然也不会让我们失望。 可以说,《diablo3》并不是一个各个方面都很完美的游戏,但它很好的平衡了各个方面,并将自己的特点鲜明地展现了出来,在整体和细节上都有着长足的进步。我想,这就是它的成功。 6/18/2008 穿越东方越野赛传噩耗 徐浪不幸身亡非常可惜……转载以做纪念。 腾讯体育特约记者费超报道 北京时间2008年6月17日,2008穿越东方马拉松赛正在进行第六赛段的争夺,然而,这一切不能掩盖人们对中国车手徐浪的哀悼,在第五赛段,奥丁(图库 论坛)车队的徐浪在赛段中使用拖车绳拖车时被断了的绳子击中头部,受伤后的徐浪被赛会用直升机第一时间送到了医院治疗,但徐浪最终因抢救无效,与世长辞,年仅31岁。 6/4/2008 “圆桌理论原理”和“基础值叠加原理”
(说实话,不喜欢写这样的文章,没有任何意义……)
圆桌理论原理在游戏系统设计的概率计算中,通常使用的是2种概率判断方式。第一种方式是“圆桌理论”,或称之为“一次掷骰子原理”,以《魔兽世界》为例,可以很清晰的看出这种计算的方式: 下面是怪物的近战攻击和玩家的近战自动攻击[白字]列表。(这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列。也就是说,顶部结果的优先级高于其下面的部分。)
这个列表的含义: 1、 每次近战攻击都可能会出现未命中,躲闪,招架,格挡,偏斜,暴击,碾压。除此之外将是一次普通攻击。 2、 你的人物技能书中的各种(躲闪,招架,格挡)几率是完全的百分比几率。如果你技能书中显示你躲闪率为4.5%,那么同级别怪物对你的所有近战攻击平均有4.5%将会被你躲闪,而不是怪物命中你的攻击的4.5%。 3、 由这个列表有些近战攻击结果有0%几率存在;例如,玩家的自动攻击造成碾压的几率是0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对没有装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率是0%,等等。 4、 BOSS级怪物(永远被视为高玩家3级)攻击玩家的碾压几率为15%。 5、 怪物和玩家的白字近战攻击,不会出现诸如被格挡的碾压,被招架的暴击,未命中的偏斜等情况。所有可能的攻击结果是互相独立排斥的。 6、 当顶部的各种可能几率[除最后一个普通攻击外]达到或超过100%,攻击结果将不会出现普通攻击。 7、 如果未命中,躲闪,招架,格挡几率的和达到100%或更高(装备不错的战士用盾牌格挡技能时),攻击的结果不仅不会出现普通攻击,还会连碾压也不会出现。 总结起来得出圆桌理论 当怪确定目标来攻击玩家时,会根据双方的数据产生一个列表,攻击的各种结果按照优先级被依次添加到列表。列表中各种结果的可能性合为100%,不能达成 100%的部分用普通攻击来填充;一旦达成100%的容量上限,后边的数据将被忽略,无法添加到桌面中。最后根据列表中的内容随机ROLL取攻击结果(假 设ROLL1-100)。 例1: 战士的数据如下:闪躲10%;招架15%;格挡15%。那么将得到如下的战斗列表
且不论战士装备是否优秀,BOSS都将对他有15%的机会造成碾压。若战士开启盾牌格挡技能 增加75%格挡几率 战斗列表会变成:
BOSS绝对无法对战士造成任何普通攻击或者碾压。 例2: 如某贼的数据如下:闪躲25%;招架5%;格挡0%。当他发现自己成为BOSS目标是开启闪躲技能(增加50%闪躲)综合有75%闪躲得到战斗列表如下:
就是说BOSS只有15%的机会打中贼,但是只要BOSS对此贼造成伤害,就一定是碾压。若贼同时开启了怀表等饰品并且生命降低触发了耻辱碎片那么闪躲再度增加达到95%那么战斗列表变成:
高闪躲甚至把招架也排挤出了桌面,显然此时贼处于物理免伤状态。
基础值叠加原理另一种计算方式便是“基础值叠加原理”,在计算概率的时候不是纯粹按照百分比的方式来进行计算,而是每一项都有自己的基础值,将这个基础值除以所有值,从而得到这个项的百分比。 在《暗黑破坏神2》中计算物品获取概率时,使用了这种计算方式。举例来说: 我们都知道奶牛关,Hell难度下,Hell Bovine(Hell)对应的TC称为“Cow(H)”,它的内容如下:
在单人模式下,一头这样的牛被杀死的刹那将面临160个选择,其中100个选择是不掉任何东西(Nodrop),19个选择是掉钱(gold),另外的19、19、3个选择分别对应三种次级的TC(暂 且称其为TC1,TC2,TC3)。 按照选择机制,160既为此TC的“几率参数”,100、19、19、19、3分别是各选择项目所对应的“区间长度”。首先系统计算“几率参数”,即各种选择项目的几率参数和(19×3+3+100=160)。而后从0~159随机取一整数N,当N落在Nodrop区间(0~99)里,死牛将什么也不掉;当N落在gold区间(100~118)里,牛将会掉出一堆钱;当N落在其他三个区间将选择相应的次级TC。显然对这个过程可以轻易地算出各个几率: Nodrop=100/160=62.5% Gold=TC1=TC2=19/160=11.875% TC3=3/160=1.875% 假设牛选择了TC1(11.875%),则将按照TC1的内容进行类似选择,TC1的内容如下:
可知TC1有1/4496的几率选择armo87,则此牛选择armo87的几率为: 11.875%*(1/4496)=0.00264123% 在物品列表中,armo87有6种物品,一般情况下一个Basic TC内各物品的出现频率是相同的,但所有Class-Specific-Item(即角色专用物品)的出现频率是普通物品的1/2或1/3,如此将armo87的6种物品及相对频率(其实就是"几率参数")列举如下:
所以armo87内选择Diadem的几率是3/14,即上述那头牛drop Diadem的几率为 11.875%*(1/4496)*(3/14)=0.00056598% 如果玩家此时拥有更多的MF(有更好的几率获得更高品质的魔法物品),使得TC1中的内容发生了变化,品质级别更好的物品获得了更多的基础值:
那么最终在armo87内选择Diadem的几率为: 11.875%*(11/4516)*(3/14)=0.00061982% 这个几率和上面的值比较起来大了一些,玩家获得该物品的概率也增加了。 以上即为这头牛drop物品的过程,这个过程中一旦选择某个具体类型的物品(比如Diadem)成功,这个过程将结束。这样的一个过程称之为一次“TC-Check”,一次Check最多只掉一件物品。
两者的比较通过上文,可以很清晰的看出这2种计算方式的区别,“圆桌理论”通过直接调整列表中某些项的百分比,让列表前端项把列表后端项挤出列表,从而在roll的过程中不会进入挤出去项的入口。而“基础值叠加原理”则不会把列表中某个项的入口关闭,它只会让某个入口变得很小而已。 这2种概率计算方式各有特点,从运算效率上来看,第一种方式只需要进行加法运算,并roll一次。第二种方式则需要进行加法运算、除法运算,也roll一次。整体上来看,第一种方式的效率会略高于第二种方式。但实际应用中,我们什么时候使用什么计算方式呢? 一般来说,当我们希望列表中某些项之间发生互斥效果时,第一种方式最为合适。但由于效率的考虑,它的局限性也很明显,它只能单方向地将排列在后面的项挤出去,那么从列表的排列上来看,优先级高的项必须排在前端。 当我们希望能够动态调整列表中项的权重,从而达到随着外界因素而便捷调整各个项的概率时,毫无疑问,第二种方式是首选。使用这种方式,我们可以定义外部一大堆想要影响这个列表的东西,然后通过外界条件的触发而动态地修改这些项的概率。 相比较而言,我更倾向于使用第二种方式,它可以让我更加灵活地控制每个列表中每个项的概率。 例如我们设计一个宝箱系统,那么我们需要根据不同品质的宝箱来对应不同的物品列表,而物品列表又需要分成多个品质。那么这就是“多对多”的复杂情况。一般情况下,我们需要把每个物品列表的概率固定下来(越右侧的物品表里是越好的东西):
然后程序根据具体对于的概率进行计算即可。但如果这个时候,我希望如果玩家身上装备了某件物品后,能够给他带来好运,从而有更高的概率来获得好东西,那么如果按照上面这张固定表来处理则会麻烦很多。但这里如果按照“基础值叠加原理”来进行设计的话,则大为简化。 正常情况下:
玩家获得物品表6中的概率依然为:5/100=5% 当玩家拥有“好运宝石”时:
玩家获得物品表6中的概率则变成了:15/130=11.53%,他确实因为拥有了好运宝石而有更大的几率来获得更好的物品了。 以上只是一个简单的例子,如果外在条件多达上百种,那么第二种方式的便捷性意义便体现出来了。当然,它也会带来一些计算上的极限问题,这就需要设计者进行严谨的边界计算了。 5/20/2008 地震、灾害……2008.5.12汶川地震。
这个事情是无论如何也要记录下来的。
每天这个地球上都发生着各种各样自然对人类的惩罚,每天都有人在这些惩罚中丧生。
但这次地震,让我们看到了祖国的进步和民族的团结。
我这一辈子,到目前为止,经历过2次很大的自然灾害。
一次是1990年的洪水,当时还在安徽的家中,家里被淹的景象历历在目;
一次是2003年的非典,当时在北京上学,那种人人自危的感觉至今尚存。
不知道这辈子还会亲自经历什么灾害,
我也不是什么激进的环保人士,
但我衷心希望我们人类不要再深深地伤害地球,
因为最终收到惩罚的是我们自己。 3/19/2008 HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS原文地址:http://www.joynb.net/resource/hcdsc.htm 不说分析的是否合理,也不说是否适合中国玩家,但在1996年国外就已经有这样深度的分析文章,感觉自己是在是落后的太多了…… |